Posts Tagged by Realidad aumentada

Nueve errores comunes en la aplicación de la tecnología móvil en bibliotecas

Resumen:
Las bibliotecas están experimentando con posibles aplicaciones de la tecnología que incorporan smartphones y tabletas, en la mejora de los servicios y en la práctica profesional. A través del análisis de las primeras experiencias, de la lectura de la bibliografía profesional y del contacto directo con los profesionales, se pueden detectar algunos errores comunes, que se recogen en este texto con la intención de que sirvan como punto de inicio para el debate y la reflexión. Para evitarlos es necesario conocer y asumir la tecnología móvil.

[Leer más...] Nueve errores comunes en la aplicación de la tecnología móvil en bibliotecas



Cómo citar este artículo:
Arroyo-Vázquez, Natalia. “Nueve errores comunes en la aplicación de la tecnología móvil en bibliotecas”. Anuario ThinkEPI, 2013, v. 7, pp. 86-88.

La biblioteca pública en la sociedad multimedia: copiar, experimentar, difundir

Resumen:
La generación de nuevos contenidos multimedia para facilitar una toma de contacto con los dispositivos móviles es una tarea que los agentes culturales tienen pendiente. Desde la perspectiva de la biblioteca pública se toma como ejemplo la realidad aumentada y como referente la industria de los videojuegos para mostrar algunas posibles actuaciones.

[Leer más...] La biblioteca pública en la sociedad multimedia: copiar, experimentar, difundir



Cómo citar este artículo:
Juárez-urquijo, Fernando. “La biblioteca pública en la sociedad multimedia: copiar, experimentar, difundir“. Anuario ThinkEPI, 2012, v. 6, pp. 313-315.

La realidad aumentada al alcance de todos: creando capas de datos geolocalizados

Resumen:
Los smartphones han llevado a la práctica las aplicaciones de realidad aumentada, que superponen capas virtuales de datos sobre imágenes reales. Una de sus utilidades es mostrar información relacionada con el lugar en el que nos encontramos superpuesta sobre una imagen de la realidad (capturada desde la cámara del dispositivo). Aunque pueda parecer complejo, es sencillo para cualquier internauta publicar contenidos basados en localización mediante los navegadores de realidad aumentada como Layar o Wikitude. Se exponen algunas formas de hacerlo.

[Leer más...] Realidad aumentada al alcance de todos: creando capas de datos geolocalizados



Cómo citar este artículo:
Arroyo-Vázquez, Natalia. “Realidad aumentada al alcance de todos: creando capas de datos geolocalizados”. Anuario ThinkEPI, 2011, v. 5, pp. 269-271.

Sobre usabilidad y experiencia de uso

Resumen:
En las disciplinas de usabilidad, interacción y experiencia de uso, en 2009 se ha profundizando en las técnicas de diseño centrado en el usuario, dando protagonismo a dos temas punteros: diseño de sitios de la web 2.0 y diseño para dispositivos móviles. Los congresos, libros, blogs, foros, revistas y cursos así lo ponen de manifiesto. A esto hay que añadir el lanzamiento de juegos interactivos basados en la realidad aumentada, un paso más en la interacción que, unido a lo que ya nos ofreció la Wii hace un par de años, sirve para ver hacia dónde se encamina la industria de los videojuegos, así como las tendencias en interacción en los próximos años.

[Leer más...] Sobre usabilidad y experiencia de uso



Cómo citar este artículo:
Marcos, Mari-Carmen. “Sobre usabilidad y experiencia de uso“. Anuario ThinkEPI, 2010, v. 4, pp. 316-319.

Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada

Resumen:
Hasta hoy el paradigma de la interacción hombre-ordenador ha girado en torno a la interacción con interfaces bidimensionales poniendo de manifiesto la fuerte dicotomía existente entre lo real y lo digital. Con la llegada de los mundos virtuales se abren nuevas posibilidades para desarrollar espacios que pueden ser más adecuados, según las circunstancias, para mostrar a los usuarios determinado tipo de información, recrear lugares físicos u objetos que representen con gran fidelidad los del mundo real, geoposicionarlos o interaccionar con ellos superando las limitaciones de las imágenes bidimensionales y de la palabra escrita. Por último, la llegada de la realidad aumentada pretende ir más allá de la simulación de un entorno tridimensional en una superficie plana como un monitor mostrando directamente en tres dimensiones los objetos virtuales digitales y aprovechar todas las ventajas que de ello se derivan para el aprendizaje y el conocimiento humano.

[Leer más...] Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada



Cómo citar este artículo:
Tosete, Francisco . “Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada“. Anuario ThinkEPI, 2009, v. 3, pp. 185-191.