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Nueve errores comunes en la aplicación de la tecnología móvil en bibliotecas

Cuando nos enfrentamos a una nueva tecnología debemos realizar el esfuerzo de probarla hasta entenderla y asumirla. Sólo después de comprender sus peculiaridades y apropiarnos de ella seremos capaces de aplicarla en un ámbito determinado, encontrando utilidades que contribuyan de alguna manera a mejorar los productos y servicios que prestamos, la relación con los usuarios o clientes o la práctica profesional. En el camino es imprescindible probar y equivocarse para obtener después mejores resultados.

Las bibliotecas están asimilando en este momento la tecnología que incorporan los dispositivos móviles —especialmente smartphones y tabletas, que son los más comunes— y descubriendo posibles utilidades prácticas. El primer paso ha sido la adaptación de contenidos web, que tiene en las bibliotecas universitarias los primeros ejemplos en España, pero también se está experimentando con códigos QR (con la creación de aplicaciones nativas) y, los más atrevidos, con realidad aumentada (Riancho y Juárez, 2011). En los foros profesionales y la bibliografía se pueden encontrar ya las primeras experiencias.

A través del análisis de esas experiencias, de la lectura de la bibliografía profesional y del contacto directo con los profesionales se pueden detectar algunos errores comunes en la aplicación de la tecnología de los dispositivos móviles al ámbito de las bibliotecas. En este texto se recogen nueve de ellos con la intención de que sirvan como punto de inicio para el debate y la reflexión.

1. Asumir que la puesta en práctica de determinados servicios es complicada y costosa.

Crear un sitio web adaptado a la pantalla de un smartphone y obtener un código QR es sencillo y asequible económicamente para cualquier biblioteca con acceso a internet (Rubio Montero et al., 2010), y ni siquiera es imprescindible tener a mano un dispositivo móvil, aunque sí lo es para familiarizarse con el medio. Incluso están apareciendo servicios web y aplicaciones, como Mobincube1, Aurasma2 o Layar creator3, que facilitan tareas que inicialmente resultaban más complejas para quienes desconocían los lenguajes de programación, como la creación de aplicaciones nativas (Carnerero y Bagés, 2012) o de capas de realidad aumentada (Riancho y Juárez, 2011; Humphries, 2012).

2. Adoptar los mismos esquemas del medio escrito o trasladar la forma de hacer de nuestros ordenadores de sobremesa o portátiles.

Un ejemplo de ello se da al enlazar desde un código QR, que el usuario va a descifrar la mayor parte de las veces desde un smartphone, con un documento electrónico diseñado para ser impreso, como un tríptico o un artículo a doble columna4. La lectura de cualquiera de estos documentos no será cómoda para quien lee en la pantalla de un smartphone, pues tendrá que desplazarse de derecha a izquierda y de arriba abajo varias veces para leerlo, y posiblemente esto lleve a perder el interés por él. La forma de evitar este tipo de errores es situarse en el contexto de quien descifrará el código y asumir la tecnología después de haberla probado.

3. Pensar que el uso de la tecnología móvil es innovador por sí solo.

La innovación vendrá de los usos que se le dé a la tecnología que incorporan los dispositivos móviles, y no de su aplicación por sí sola. Quizás los primeros ejemplos de uso de dispositivos móviles sean innovadores, los siguientes sólo lo serán si introducen alguna novedad o ponen en práctica algún nuevo servicio. Aún nos quedan por ver muchas aplicaciones innovadoras de los dispositivos, puesto que apenas se han materializado las primeras. En este sentido, las aplicaciones nativas, de las que se hablará más adelante en este texto, han demostrado ser una fuente casi inagotable para encontrar nuevas utilidades.

4. Confundir los códigos QR con la realidad aumentada.

La realidad aumentada consiste en la superposición de contenidos digitales sobre la realidad, capturada desde la cámara de un smartphone, tableta o videoconsola. Los códigos QR, sin embargo, funcionan a modo de enlace entre nuestro entorno —se pueden visualizar en la pantalla de un ordenador o colocar en un cartel, folleto, papel o cualquier superficie— y el contenido. Ambos (código y contenido), se ven en una secuencia correlativa, no superpuestos, a diferencia de la realidad aumentada, que los mezcla. De la misma manera que los códigos QR, en secuencia, funciona Google Goggles5, que en ocasiones se toma como una App de realidad aumentada.

5. Obviar los interfaces táctiles.

La interacción con las pantallas de los dispositivos móviles actuales suele ser táctil. Sin embargo, los diseños de algunos sitios web adaptados a dispositivos móviles y aplicaciones nativas obvian completamente esa característica. ¿Por qué no pensar en esta característica y crear enlaces en forma de botones, por ejemplo?

6. Romper la experiencia de movilidad del usuario enlazando desde una web adaptada para smartphones con otra que no lo está.

Según los resultados de un estudio publicado por Nielsen (2011), la usabilidad disminuye perceptiblemente al acceder desde un dispositivo móvil a una web diseñada para grandes pantallas. A menudo se encuentran sitios web de bibliotecas adaptados a móviles que enlazan con páginas no adaptadas. Esto se produce por la misma razón explicada en el segundo punto de esta enumeración: no situarse en el contexto del usuario. Aunque a veces se asume esto como un mal menor ante la dificultad que supondría la adaptación del catálogo, más compleja técnicamente, o del esfuerzo de adaptar nuevas páginas web. Sin duda sería interesante analizar las estadísticas de uso del sitio para conocer cómo reaccionan los usuarios ante estas discontinuidades.

7. No medir los resultados.

¿Cuánta gente visita nuestra web desde un dispositivo móvil? ¿Cuántos acceden a la versión para móviles? ¿Cuántos acaban escaneando un código QR que ponemos en la biblioteca? Servicios como Layar creator3 incorpora analíticas de uso de sus capas de realidad aumentada y existen varias formas de medir cuántas veces se ha llegado hasta el enlace desde un código QR6.

8. No facilitar una forma de enlace entre la web completa y la web para móviles.

Posiblemente un usuario que necesita información de la biblioteca accederá a la web completa a través de su móvil, puesto que el url que conoce es ése. Si no se facilita un enlace visible a la versión móvil y tampoco existen otras formas de detección automática, ¿cómo será capaz el usuario de llegar a ella? El esfuerzo de adaptación de la web se verá entonces desaprovechado.

9. Desaprovechar las capacidades de los dispositivos móviles en la creación de aplicaciones.

La mayor parte de las aplicaciones desarrolladas por las bibliotecas hasta el momento se limitan a reproducir los contenidos de sus sitios web y son muy pocas las que aprovechan las capacidades únicas del dispositivo. Tres buenos ejemplos de ese aprovechamiento son las búsquedas mediante el código de barras7, ShelvAR y Suma.

En el primero la cámara de fotos del smartphone capta el código, que es decodificado por la aplicación, que busca después en el catálogo o base de datos, obteniendo los resultados que coinciden con ese código. Por otra parte, ShelvAR8 es una aplicación capaz de detectar qué libro está mal colocado en la estantería y Suma9 permite al personal bibliotecario recoger datos sobre el uso de los servicios y espacios físicos y analizarlos desde el iPad (Chapman, Casden y Duckett, 2012).

Hagamos el esfuerzo de adaptarnos al nuevo medio, “pensemos en móvil”. Identifiquemos los errores y evitémoslos para mejorar la experiencia del usuario.

Notas

1. http://www.mobincube.com

2. http://www.aurasma.com

3. http://www.layar.com/features/#feature-layarcreator

4. Véase el mensaje a la lista de distribución Iwetel en el que se alertaba de este error:
http://listserv.rediris.es/cgi-bin/wa?A2=ind1212A&L=IWETEL&F=&S=&P=81

5. http://www.google.com/mobile/goggles

6. Hernández Coderch, Jordi (2011). “QR-Analytics. Midiendo el uso de tus QR-codes”. QR-code, 10 marzo.
http://www.qrcode.es/es/2011/03/qr-analytics

7. Aplicaciones como Library Anywhere incorporan esa función:
http://www.libanywhere.com

8. http://www.shelvar.com

9. http://www.lib.ncsu.edu/dli/projects/spaceassesstool

Bibliografía

Carnerero Gamiz, Francesc; Bagés Visa, Taïs (2012). “Desarrollo de aplicaciones de bibliotecas para Android y iOS”. En: XI Workshop REBIUN sobre proyectos digitales. 23 noviembre. http://upcommons.upc.edu/video/handle/2099.2/3276

Chapman, J.; Casden, J.; Duckett, K. (2012). “The Suma project: an open-source, mobile tool enabling observational data collection and análisis”. En: Library assessment conference, Charlottesville, 29 octubre. http://www.lib.ncsu.edu/sites/default/files/files/pdfs/Suma-Assessment-Conference-Poster-Final.pdf

Humphries, Anthony (5 diciembre, 2012). “A Dose of (Augmented) Reality: Exploring possible uses within a library setting”. En: eLibrary, News from the eLibrary team.
http://bcuelibrary.wordpress.com/2012/12/05/a-dose-of-augmented-reality-exploring-possible-uses-within-a-library-setting

Nielsen, Jakob (26 septiembre, 2011). “Mobile Usability Update”. Alertbox.
http://www.useit.com/alertbox/mobile-usability.html

Riancho, Gontzal; Juárez Urquijo, Fernando (2011). “Muskiz y Las batallas de Somorrostro: un ejemplo práctico de cómo entendemos la memoria local en la sociedad de la movilidad”. En: IV Encuentro Bibliotecas y Municipio, Madrid, 17 noviembre. http://travesia.mcu.es/portalnb/jspui/bitstream/10421/6146/1/Muskiz.pdf

Rubio Montero, Francisco José; et al. (2010). “La web movil en bibliotecas universitarias: movilízate desde 0 euros”. En: X Workshop Rebiun sobre proyectos digitales: diez años de proyectos digitales: cambian las bibliotecas, cambian los profesionales. Valencia, 7 y 8 de octubre.
http://riunet.upv.es/handle/10251/8655

Cómo citar este artículo:
Arroyo-Vázquez, Natalia. “Nueve errores comunes en la aplicación de la tecnología móvil en bibliotecas”. Anuario ThinkEPI, 2013, v. 7, pp. ¿¿-??.

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