Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada
Por Francisco Tosete Herranz8 December 2008
Entornos virtuales y ejes de la dicotomía digital-real
SecondLife es un mundo peculiar. En él uno no tiene un objetivo concreto, ni un propósito, ni algo que anime a jugar. La interfaz no es que sea poco usable, es que es inusable.
El problema de SecondLife es la falta de aplicaciones prácticas. SecondLife es todo y es nada.
¿Para qué puede servir entonces un entorno como SecondLife o cualquier otro mundo virtual? ¿Para qué puede servir un mundo virtual paralelo al real que puede o no ser su espejo?
Una vez más la tecnología se ha adelantado a la sociedad y a las aplicaciones prácticas. Podemos establecer un paralelismo entre la situación de la World Wide Web en 1998 y la llegada de Google, y el comienzo de los mundos virtuales y la búsqueda de un modelo de negocio viable para su subsistencia.
En este sentido:
1) En cuanto a entornos virtuales que no recreen la realidad en la que vivimos, el modelo de negocio es claro, viable y de extraordinario éxito: los Mmporg, abanderados por World of Warcraft, que está redefiniendo la industria del videojuego y que es la antítesis de la Wii y del modelo de negocio de Nintendo basado en la interacción hombre-realidad.
2) En cuanto a entornos virtuales que recreen la realidad en la que vivimos -este es el aspecto clave-, se pueden a) describir e interactuar y b) geoposicionar entidades informativas, ítems u objetos en el entorno virtual que muestra una seudorealidad paralela y equivalente al mundo real.
En la dicotomía digital/virtual versus real/online subyacen al menos seis ejes o tres contraposiciones (aunque existen más) que constituyen o conforman la base y el valor de las aplicaciones, servicios, modelos de negocio y en la interrelación de la World Wide Web con el hombre:
Ejes de la dicotomía real frente a digital: físico frente a no físico, sincronía frente a asincronía, y simétrico frente a asimétrico:
1. Físico frente a no físico (bits).
2. Sincronía frente a asincronía: es decir, lo que se puede hacer en el mismo momento en que se produce y el valor o coste de la oportunidad que tiene1 versus lo que se puede hacer en cualquier momento que elijamos porque permanece en el tiempo.
3.Simétrico frente a asimétrico: relaciones, interacciones o distribuciones de ¿”1 a 1″?, ¿”1 a N”?, ¿”N a 1? o ¿”N a N”?, ya sean de personas, entes u objetos. La Larga Cola2 es una interesante manifestación de este eje.
Aplicaciones prácticas de entornos virtuales
Hace ya un tiempo conocí el campus virtual de la biblioteca de la UC3M3.
Yendo más allá de la mera posibilidad de integrar la interfaz del catálogo de la Universidad a través de una terminal dentro del edificio virtual, función para lo que me resulta mucho más cómodo y práctico la utilización y consulta directa del Opac a través de la propia World Wide Web, SecondLife ofrece un tremendo e interesantísimo valor añadido, que por su naturaleza, no puede ofrecer una representación bidimensional:
Con SecondLife podemos recrear la biblioteca exacta en tres dimensiones con sus muebles y baldas. Podemos asociar cada referencia bibliográfica del catálogo con una balda concreta en una estantería virtual, con lo cual cualquier usuario conozca o no el edificio físico va a poder obtener de primera mano una referencia extraordinaria de dónde se encuentra exactamente un libro y cómo se puede llegar a él, y que complementa estupendamente a la signatura topográfica, que al fin y al cabo, no es sino una notación arbitrariamente establecida en un soporte bidimensional para georreferenciar un espacio tridimensional…
…mejor mostrar directamente dónde está el libro exactamente en su espacio virtual/reflejo del mundo físico ¿no?
Imaginemos que podemos sistematizar el sistema de tal forma que mediante la utilización de tecnologías como Rfid podemos geoposicionar en el edificio virtual de la biblioteca cada libro de la misma y mantener dichas asociaciones y referencias actualizadas.
A través del GPS podríamos ir guiados por un plano bidimensional hasta la puerta del Campus de la Universidad Carlos III en Leganés, cruzar la puerta del edificio de la biblioteca y en la pantalla del GPS cambiaría la vista y entraríamos en SecondLife.
En una representación en 3D del edificio, un avatar automático de la biblioteca nos guiaría hasta el mismo libro. Asimismo, podríamos ir obteniendo por voz instrucciones que nos guiasen (de cara a accesibilidad).
Sí, lo sé, en las bibliotecas puede molestar, pero para eso se utilizan unos buenos cascos y problema solucionado.
Extrapolemos la idea a cualquier comercio, cosa o ítem geoposicionable, como la fotos incluidas en Panoramio (por citar tan sólo un ejemplo), a un mundo 3D. Imaginemos el escenario antes propuesto para cualquier artículo de El Corte Inglés, Ahorramas, Alcampo… las posibilidades para un portal inmobiliario como Idealista… vamos andando por la calle, el GPS nos indica la existencia de un inmueble en venta en un portal determinado de la calle por la que pasamos y podríamos visitar virtualmente el piso consultando las fotos extraídas del propio portal geoposicionadas en las habitaciones del piso virtual, antes de decidir si llamamos o no al portero automático y molestamos a los propietarios para subir y verlo con nuestros propios ojos si merece la pena… las posibilidades son infinitas.
Ahí subyace el modelo de negocio de SecondLife. Ahí está la viabilidad y la tremenda utilidad que puede tener un mundo virtual para una cadena como la Fnac, para la reconstrucción virtual de una tienda de Zara, indicando a un potencial comprador dónde se encuentra un artículo y darle la posibilidad de utilizar su avatar con sus características físicas exactas para probarse y comprobar de manera virtual si una prenda de ropa le sirve o no.
Para mostrar a un turista una reproducción virtual de la Capilla Sixtina y geoposicionar en cada parte de la cúpula las fotografías reales de las mismas existentes en Panoramio4 o recrear en verdadero 3D los espectaculares pseudoentornos virtuales que genera Photosynth5.
El problema de SecondLife es que la gente, las instituciones, las empresas y las universidades de la vida real no han comprendido todavía para qué puede servir…
…hasta ahora.
La interfaz de SecondLife es infame, inusable y nefasta. Tiene que evolucionar y simplificarse radicalmente, tiene que ser tan fácil de utilizar como lo es la World Wide Web.
Especialmente tiene que mejorar la Findability, la integración de los motores de búsqueda como Google en mundos virtuales se me antoja un campo de investigación con un potencial tremendo y enorme y, sobre todo, estos entornos tienen que recrearse sobre una plataforma abierta y no propietaria. OpenSim de IBM lo es.
Los retornos económicos para quien sepa jugar la carta y la baza pueden ser enormes, pero hace falta antes una labor de educación tecnológica de la gente, contar para qué sirven SecondLife y los mundos virtuales a la sociedad, para las personas, instituciones, empresas y organizaciones, imaginar sus posibles aplicaciones sociales y simplificar cómo interactuar con ellas.
Aunque parezca un gran desafío no lo es tanto. Al fin y al cabo la Red y la World Wide Web son virales, y la prensa y los medios de comunicación ya se encargarán de hacer el trabajo una vez que la bola de nieve informativa haya echado a rodar. De hecho, ya lo ha hecho6:
“La frontera entre mundos virtuales, avatares y programas 3D es muy delgada. Más allá de la colaboración en la empresa, su aprovechamiento puede ser infinito. IBM ha ideado una forma de automatizar con ellos los historiales médicos en hospitales.
En lugar de leer en el ordenador páginas y páginas de texto, un avatar tridimensional del cuerpo humano despliega la información de cada paciente. Si acude a la consulta un enfermo de corazón, bastará con hacer clic en el órgano correspondiente para consultar todos los detalles: resultados de análisis, operaciones y tratamientos aparecerán ordenados en la pantalla”.
La Realidad Aumentada
A pesar de todo ello, hay algo todavía más espectacular que está viniendo. Nikesh Arora formuló la pasada semana seis tendencias de futuro en las que estaba trabajando Google:
1. Cloud Computing: todo tenderá a estar en la Red, aplicaciones, ficheros, etc., todo será accesible a través de cualquier dispositivo en cualquier momento.
2. Creación colaborativa-trabajo compartido: las aplicaciones en red facilitarán la aparición de nuevas dinámicas de trabajo y relación. La colaboración y el trabajo sincrónico o asincrónico promoverá la creatividad, la imaginación y estimulará el pensamiento.
3. Búsquedas inteligentes: en base a la actividad de los usuarios a través de los buscadores, las búsquedas se volverán más precisas. En este sentido, es la plasmación de lo que en su día vaticinaba Nicholas Negroponte acerca de la aparición de asistentes personales para filtrar la información.
4. Traducción lingüística en tiempo real: ya sea mediante escritura a través de chat, ya sea mediante teléfono. Las barreras idiomáticas caerán y el impacto a nivel mundial para las poblaciones y minorías lingüísticas puede conllevar una de las mayores revoluciones sociales, a nivel mundial, de la Humanidad desde la aparición de la World Wide Web.
5. Personalización: de las interfaces de las aplicaciones y de las funcionalidades que nos ofrecen.
6. Desarrollo de sistemas para la Visualización de Información: herramientas que permitan explicitar y extraer el conocimiento de bases de datos masivas.
A mi entender, se dejó fuera una que es clave y en la que están trabajando ya (muy posiblemente al igual que en Microsoft y quizás en Apple, y en algún que otro gran actor tecnológico como IBM): la Realidad Aumentada.
Y es que los entornos virtuales no dejan de ser el “hermano pobre” de la realidad que visualizamos en superficies bidimensionales.
¡¡¡Qué limitado!!!
La auténtica y tremenda potencia es la Realidad Aumentada.
Para saber qué es la Realidad Aumentada, además de leerlo en la Wikipedia (extraordinarias las posibles aplicaciones en los móviles), y qué aplicaciones puede tener, aunque sea una definición muy alejada y limitada, se puede pensar, por ejemplo, en representaciones como el holograma de la Princesa Leia de la Guerra de las Galaxias, más despliegue de información asociada detrás del mismo. Representaciones virtuales con 3 dimensiones reales sobre dispositivos físicos.
Hoy día, todavía no es posible, pero el día de mañana, cuando exista un dispositivo portable que posibilite reproducir parcialmente entornos de realidad aumentada en nuestra mano, tendremos una herramienta, un artefacto cognitivo, con una potencialidad como nunca antes hemos visto. ¿Ciencia ficción? Bueno, las cadenas norteamericanas parecen que no lo piensan así:
http://www.youtube.com/watch?v=thOxW19vsTg
¿Más ejemplos espectaculares?
- Augmented Reality and Information Visualization:
http://www.youtube.com/watch?v=z-aBUyrhcj0
- Physics and Augmented Reality – Part 1:
http://www.youtube.com/watch?v=enXTKvhE7yk&feature=related
- Augmented Reality Encyclopedia:
http://www.youtube.com/watch?v=oHkUOpYNhoM&feature=related
- Augmented Reality for Mobile:
http://www.youtube.com/watch?v=EL2ByYozGOI&feature=related
- Libros tridimensionales. Augmented Reality by Hitlab:
http://www.youtube.com/watch?v=ZKw_Mp5YkaE&feature=related
Como decía el otro día…
¿Seguimos imaginando?
Bibliografía:
- Pisani, Francis. Profesionalización y uso empresarial de Twitter. En: El País Digital, 4 dic. 2008.
href=”http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes”>http://www.elpais.com/articulo/semana/Profesionalizacion/uso/empresarial/Twitter/elpeputeccib/20081127elpciblse_2/Tes - The Long Tail. En: Wikipedia.
http://en.wikipedia.org/wiki/The_Long_Tail - Campus virtual de la Biblioteca de la Universidad Carlos III.
http://biblioteca.uc3m.es/uhtbin/cgisirsi/ciLqUOlGWk/CCSSJJ/312710084/58 - Panoramio.
http://www.panoramio.com - Photosynth.
http://livelabs.com/photosynth/ - Ãngel-Méndez, Manuel. Los mundos virtuales se abren paso en la colaboración empresarial. En: El País Digital, 4 dic. 2008.
http://www.elpais.com/articulo/red/mundos/virtuales/abren/paso/colaboracion/empresarial/elpeputeccib/20081204elpcibenr_3/Tes
[volver]
[volver]
[volver]
[volver]
[volver]
[volver]
Francisco Tosete
Miembro de ThinkEPI
documenéame - 









Otras aportaciones
GMAPS: UNA ALTERNATIVA AL GEOPOSICIONAMIENTO DE PRODUCTOS
Por Oskar Calvo
El problema que yo le veo a los mundos virtuales es que requieren de una gran inversión económica. Por un lado, pensar sólo en volcar todo el catálogo de Zara todas las temporadas para una mÃnima parte de las compras reales no compensa.
Por otro lado, para geoposicionar información o productos es mucho más económico gmaps, la nueva opción de visualización de las ciudades a la altura de la calle puede ser mucho más práctico para geoposicionar productos.
Además, sin existir un “avatar” como en SecondLife, sà se puede interactuar en cierta medida con el medio y recuperar información según se va avanzando. Gmaps es una opción muy interesante que nos permitirá trabajar con el mundo real, y el coste de “volcado” de contenidos es inferior a los mundos virtuales, ya que gmaps puede “trabajar” con la Web sin problemas.
Los mundos virtuales los veo más como lugares para “grupos” de usuarios que se “agrupan” por algún tipo de hobby común. Aunque los hologramas son un avance muy interesante, no dejan de ser una realidad que interactúa con una ficción.
LA UNIVERSIDAD CARLOS III DE MADRID EN SECOND LIFE
Por: Paco López Hernández
Quiero agradecer enormemente a mi tocayo Francisco Tosete que haya hablado del proyecto que he coordinado en la Biblioteca de la Universidad Carlos III y aprovechar su interesante mensaje para aportar algunas cosillas relativas a este proyecto:
1.- Coincido con él que la interfaz de Second Life se podrÃa calificar hasta de infumable si la comparamos con la de los videojuegos más modernos; a mà me recuerda más a ese “Doom” que hace diez o doce años utilizábamos algunos para quitarnos el estrés destripando monstruos que a lo último de lo último en infografÃa…
2.- También coincido con que, hoy por hoy, el sistema de búsqueda dentro del metaverso sigue siendo bastante rudimentario; pero todo esto tendrÃa que preocuparnos si actualmente se pudiera extrapolar Second Life a una maraña mundial de información como lo es el Web.
Second Life o, mejor dicho, los diferentes y cada vez más numerosos mundos virtuales, es probable que en el futuro tengan otro papel, pero ahora mismo no dejan de ser entidades estancas, aisladas, sobre las que se está experimentando para que pasen a ser otra cosa gracias a su interconexión.
Con esa filosofÃa hemos creado nuestro campus allÃ, no para aportar más información a una red existente, sino para nuestro propio uso con nuestros propios usuarios como destinatarios, aunque sin desdeñar en absoluto la visibilidad que pueda proporcionarnos.
Y, además, junto con la distribución más o menos ordenada de información, nuestro campus quiere tener otras utilidades que son innegables: como punto de trabajo en común y a distancia y como medio de apoyo para la formación, algo que precisamente esta semana pretendemos estrenar dando cursos básicos de acogida a un pequeño grupo de alumnos de las titulaciones semipresenciales.
3.- El manejo de los “avatares” (y lo que les rodea: ¡el inventario!) puede en principio parecer dificultoso; lo sé de primera mano porque hay compañeros que me han dicho que pasaban más tiempo chocándose contra las paredes que otra cosa (¡menos mal que no duele!). Sin embargo, pensemos en esos “nativos digitales”, como los llamó Juan Cueto que, a diferencia de los que accedimos a la tecnologÃa en la era del Spectrum, no han tenido que aprender a utilizar estos medios como “lengua extranjera”. Comentarios como “yo fui incapaz de moverme, pero ayer se metió mi sobrina y no veas como marchaba”, también han sido habituales.
4.- Por último, me gustarÃa corregir la url de acceso a nuestro campus. En esta:
http://www.uc3m.es/portal/page/portal/biblioteca/aprende_usar/calendario/Biblioteca-Campus_virtual_en_Second_Life
Se encuentran nuestras páginas Web de apoyo, y mediante esta Slurl:
http://slurl.com/secondlife/Universidad%20Carlos%20III/138/102/23
Y teniendo instalado el cliente de Second Life se puede acceder a nuestro campus allÃ.
LA INACCESIBILIDAD Y FALTA DE INTERACTIVIDAD EN SECOND LIFE
Por: Isabel Gutiérrez Sánchez
La verdad es que respecto a Second Life soy muy escéptica, por dos motivos.
El primero es que estos mundos virtuales son inaccesibles y Second Life no está distinguiéndose por trabajar en ese campo. Cuando tengamos problemas de muñecas y de pulso entre otros, va a ser divertidÃsimo manejar el muñeco. Eso si no os ha tocado la loterÃa de una discapacidad grave, que entonces, pues no podéis ni entrar.
El segundo motivo es que, como juego de rol, es malÃsimo, y por definición un juego de rol es en el que te creas un personaje para interactuar con otros personajes en un mundo concreto y bajo sus presupuestos y coherencia interna.
Y hablo como jugadora de rol desde mi más tierna adolescencia, que puedo asegurar que llevo jugando más de la mitad de mi vida y que conocà a mi marido precisamente en una partida de rol.
En este caso, Second Life es muy malo, si quieres actuar tienes que invertir mucho dinero y sólo para lo de siempre: juergas y rollos virtuales; en ese sentido, cualquier rolero y muchos de los nativos digitales prefieren jugar en otros juegos que permitan más versatilidad y, sobre todo, que no tengas unas esperas para cualquier movimiento que te lleven al suicidio o a mirar cómo crece la hierba.
Ya sé que me diréis que si las tiendas y las universidades, y que es un sistema con mucho potencial económico y para dar servicios en serio por instituciones solventes, pero sinceramente, mientras Furnation sea uno de los sitios más exitosos, no creo que la gente vaya al campus.
SECOND LIFE NO SÓLO COMO HERRAMIENTA DE ENTRETENIMIENTO
Por Paco López Hernández
Bien, parece ser que hay quienes no opinan lo mismo que Isabel Gutiérrez sobre la accesibilidad en Second Life. Sólo dos ejemplos, para no cansar:
- Una universidad japonesa se molesta en hacer experimentos para que cualquier persona discapacitada pueda manejar su “muñeco”:
http://www.reuters.com/article/technologyNews/idUST29565020071127?feedType=nl&feedName=ustechnology
- Unos 125 usuarios de Second Life, que padecen desde esclerosis múltiple hasta distrofia muscular, han creado allà su punto de encuentro, llamado The Heron Sanctuary:
http://nwn.blogs.com/nwn/2008/01/disabled-find-s.html
Por mi parte, la faceta de Second Life como “juego de rol” es la que menos me interesa y no es precisamente la que hemos tenido en mente para ofrecer este servicio a, entre otros, nuestros “nativos digitales”, porque una cosa es ser un “nativo digital” y otra que el único interés de estas personas sea la PlayStation o el juego de rol.
¿Que Furnation es uno de los lugares más exitosos? No puedo negarlo, pero llevo en Second Life desde mayo de 2007, tiempo durante el cual me ha dado tiempo a recorrer muchos lugares y, sobre todo, a conocer a mucha gente, y hoy es la primera vez que leo esa palabra y que sé de la existencia de esos espacios, sin haber oÃdo jamás hablar de ellos a mis muchos interlocutores dentro de Second Life.
Que lugares como ése (u otros dedicados a las guerritas, a los juegos de azar e incluso a la prostitución o al sexo) sean muy populares en Second Life, y eso se utilice como argumento para decir que la gente no va a usar las iniciativas que se pretenden serias, a mà me parece como decir que como hay muchas páginas web dedicadas a apuestas, a sexo, a pornografÃa, incluso a quienes gozan con disfraces de muñecos de peluche y demás, nadie va a utilizar las páginas web que pretenden ser serias. Y, sobre todo, deja muy claro que no se ha seguido, por ejemplo, la evolución del llamado “Information Archipelago“, iniciativa de Opal y Alliance Library System que cuando yo empecé en esto tenÃa ocho Sims mal contados y ahora pasan holgadamente de 50.
Porque quiero recordar que, al menos para mà y con relación al trabajo que allà desarrollamos, Second Life es una herramienta y no un juego.
Es muy entendible que el uso de herramientas novedosas cree escepticismos, siempre ha sido asà desde que el mundo es mundo (y más aún el mundo bibliotecario, tan apegado a tradiciones sacrosantas), pero no podemos emprender nada si ya salimos derrotados. Más aún cuando en muchos sitios bastante serios (Harvard, Stanford, Sjsu, Hertfordshire, Aveiro, Glasgow Caledonian, etc.), la gente sà está yendo al campus.
¿DISEÑO PARA TODOS EN SECOND LIFE?
Por Isabel Gutiérrez Sánchez
Agradezco a Paco López sus enlaces, pero esas noticias no cambian nada el problema. Primero los experimentos son eso: experimentos. La importancia para la accesibilidad de un producto o servicio es cuando esa tecnologÃa está asentada y, sobre todo, generalizada en el uso.
Porque primero sale la noticia con el prototipo y luego, en muchas ocasiones, se queda en agua de borrajas, y conozco muchos ejemplos de ello, como “bastones para ciegos que dan señales acústicasâ€, etc.
Por otro lado, la propia definición de accesibilidad hace referencia al diseño para todos, es decir, que pueda utilizarse por todo tipo de usuarios, sin importar sus caracterÃsticas de manera cómoda y segura. Y en estos loables experimentos y comunidad de Second Life, sólo veo discapacitados motóricos, y de un tipo bastante concreto, que son las personas con daños neurológicos y musculares.
Pero si hablamos de otras discapacidades, sigue siendo inaccesible y, por definición, mientras haya un colectivo de personas que no pueda acceder, es inaccesible.
No olvidemos que la discapacidad es un fenómeno muy variado, con una casuÃstica muy grande, desde discapacidades motóricas, sensoriales, psÃquicas, psiquiátricas, de socialización, enfermedades degenerativas, y muchas más.
Respecto a que hay muchos campus y muchas instituciones serias haciendo un gran trabajo, no lo niego, pero me parece que la mayorÃa de la gente lo ve como un juego de rol y un pasatiempo. Y puede ser interesante probar cosas nuevas para captar y fidelizar usuarios pero, sinceramente, todos sabemos que todavÃa queda mucho trabajo por mejorar las bibliotecas en los servicios básicos, y los presupuestos son ajustados cuanto menos.
INICIATIVAS PARA COLECTIVOS DISCAPACITADOS EN SECOND LIFE
Por Paco López Hernández
Aunque parezca que estamos en polos opuestos (que creo que en realidad no es asÃ).
¿Second Life para ciegos? SÃ:
http://www.blindsecondlife.blogspot.com/
¿Y para sordos? También:
http://slhealthy.wetpaint.com/page/Deaf+Community+in+Second+Life?t=anon
¿Ha de preocuparnos cómo ve la mayorÃa de la gente Second Life? Creo que no. De la misma manera que tampoco ha de preocuparnos, por ejemplo, la forma en la que la mayorÃa de la gente ve las bibliotecas: meras salas de estudio que sólo salen en los medios de comunicación en “épocas de exámenes” para decir si amplÃan o no los horarios, aunque sea abriendo con guardias jurados.
Repito: se trata de una herramienta. Una herramienta nueva, diferente, familiar para grupos de población que, en el caso de bibliotecas universitarias, son interesantÃsimos: jóvenes de 18 años y poco más, “nativos digitales”, acostumbrados a ese tipo de interfaces (por fea y mejorable que sea la de Second Life).Veámoslo asÃ.
En cuanto a la accesibilidad, querer es poder. Mucha gente con esos problemas aprovecha, y bien, Second Life. Incluso se podrÃa pensar en una herramienta de este tipo como un medio que podrÃa ayudar en la educación de ciertos tipos de discapacitados. Y no hablo de oÃdas, porque un miembro de mi familia tiene sÃndrome de Asperger (una forma de autismo).
PROTOTIPOS ACCESIBLES, ¿PARA CUÃNDO Y A QUÉ PRECIO?
Por Isabel Gutiérrez Sánchez
SÃ, está siendo interesante de verdad. Pero he podido leer los artÃculos que ha mandado Paco López y, realmente, son estudios preliminares que marcan camino pero ni siquiera tienen un prototipo establecido. Asà que la comercialización va para largo y, desde luego, no quiero saber el precio. Si un reproductor Daisy cuesta la friolera de 300 euros aproximadamente, este sistema de audio-guÃa y vibración va a ser prohibitivo.
Además, resulta muy frustrante contarle a la gente, ahora no puede acceder y la accesibilidad de Second Life y otros mundos virtuales son proyectos, que tal vez en tres años tengas suerte y saquen un producto que te cueste 3.000 euros; y las cifras no me las invento, porque hasta 2008 no habÃa ningún programa de adaptación viable para los GPS, por cierto, diseñado por Code Factory, que es una empresa de Terrasa que rompe la pana en los revisores de pantalla de dispositivos móviles.
Y respecto a la accesibilidad, sÃ, soy muy escéptica, pero la realidad es tozuda y quedan muchas cosas por mejorar, y siempre encuentras problemas de accesibilidad donde supuestamente no los hay, como muchos de los proveedores de información conocidos y contratados por todos.
Lamentablemente, existe la idea de que si hay una rampa en el edificio y tenemos el Opac accesible, pues ya no hay problemas de accesibilidad para nadie.
Teniendo en cuenta que en España las bibliotecas no deslumbran por sus presupuestos, creo más importante priorizar la inversión en arreglar muchas de las cosas que ya tenemos, comenzando por la usabilidad y accesibilidad de muchos webs, asà como de los productos y servicios de los proveedores que contratamos y que debemos verificar que son accesibles, por ejemplo.
CRÃTICA AL GEOPOSICIONAMIENTO
Por Jordi Pradas
Totalmente de acuerdo con Isabel Gutiérrez. De las aplicaciones de la llamada Web 2.0 hay algunas muy útiles para el mundo bibliotecario actual (perdón, documentalista, arquitectos de la información, como se llame esta gente), y otras que me parecen una chorrada descomunal, empezando por el Facebook de mis entretelas (fulanito se ha hecho amiguito de la Biblioteca de Wisconsin) y el Second Life, que además de malo, es un muermo de aquà te espero.
Antes de que sea factible toda esta historia del geoposicionamiento, Google o cualquier otro nos meterá la biblioteca en casa, por lo que ya no tendremos que geoposicionarnos demasiado, y si nos han de operar de cataratas o hacer la mayonesa, pues tampoco creo que Second Life nos vaya a ser de gran utilidad, porque ya existirá alguna cosa mejor.
Hasta que no llegue la geoposición, y puestos a elegir, quedémonos con algo más movidito y que atraiga a nuestra clientela, por supuesto ávida de inquietudes intelectuales y necesidades informativas irrefrenables, y a tal efecto propongo la vÃa sangrienta modelo Call of Duty, en la que una alianza de bibliotecarios trepadores y usuarios ruidosos desalojan de las playas de NormandÃa y las calles de Stalingrado a los bibliotecarios malos y auxiliares peores que se pasan todo el dÃa haciendo algo tan anticuado y poco geoposicionable como mandar callar a la soldadesca.
Creo que tanto en el mundo real como en el virtual, la gente tiende más al intercambio de fluidos corporales, aunque tengan forma de pÃxel, que al metaverso o a la circulación por las bibliotecas en forma de avatar, en donde uno aprovecha para rejuvenecerse y enseñar los calzoncillos.
¿SON LAS NUEVAS TECNOLOGÃAS TOMADAS EN SERIO?
Por Paco López Hernández
Por supuesto que a todos nos toca hacer cosas bastante pedestres en nuestro trabajo, ¿o acaso yo no he tenido hoy mismo que echar la bronca al tÃpico grupito que cree que está aquà de guateque?
Pero si estas “pedestridades” nos tienen tan quemados que sólo sabemos cachondearnos de las cosas nuevas que llegan (algo, por otra parte, muy celtibérico), por muy raras y extravagantes que en principio puedan parecernos, pues no sé de qué nos quejamos luego de “falta de visibilidad” de que “la sociedad no nos quiere” y jeremiadas por el estilo.
¿Nos dejamos de chorradas como Facebook o Second Life y seguimos con el espacio después de los dos puntos, con los corchetes si la cosa no viene de la fuente principal y las sempiternas peleas con los usuarios revoltosos por los siglos de los siglos?
Es una opción. Como también se puede optar entre intercambiar fluidos corporales o vagar por una biblioteca, ya sea “in corpore” o como avatar. Yo, en particular, elijo lo primero, sin duda y sin recurrir, como hizo el añorado José Luis Coll, a una prolija explicación para demostrar que es mucho mejor que te regalen 10.000 euros a que te den una paliza.
APLICACIONES MÃS FUNCIONALES PARA EL QUEHACER BIBLIOTECARIO
Por Jordi Pradas
En respuesta a Paco López (y personalmente lo dejo aquÃ, para evitar que éstas discusiones se eternicen y que ganen con la entrada de nuevos contertulios, si los hubiere), en mi anterior mensaje decÃa bien claramente (y eso se habrá entendido, siendo como era la primera fase del escrito), que, desde mi escasamente documentado punto de vista, existen aplicaciones de la llamada Web 2.0 mucho más funcionales y adecuadas para el quehacer bibliotecario que Facebook y Second Life.
En segundo lugar, también decÃa, en efecto, y esto también es altamente inteligible, que Facebook y Second Life me parecen una chorrada.
En tercer lugar, yo no me quejo nunca de que la sociedad no me quiera; esto son discusiones iwetelÃsticas que sigo con atención, pero de las que no participo ni participaré nunca.
En cuarto lugar, debe haber un punto intermedio entre lo celtibérico que representa no aceptar ninguna novedad y el papanatismo de dar por bueno cualquier cosa que se ponga de moda, y encima envolverla de un supuesto corpus doctrinal que, al menos a mÃ, me ha parecido crÃptico y pedante.
Finalmente, y lo más importante, no era mi intención ofender a Paco López ni a nadie que esté implicado en este proyecto, ni mucho menos minusvalorar su trabajo, que deseo sea un éxito; ojalá un servidor, aunque en el fondo de su celtibérico cacumen no se lo creyera, tuviese la ocasión de participar en algo por el estilo (aunque se viese obligado a escribir como Fulcanelli) y no a lo que se dedicó y se dedica en su First Life bibliotecaria.
MÃS VALE ALGO QUE NADA
Por Paco López Hernández
Jordi Pradas: tiene Vd. razón, yo también lo dejo aquÃ, no sea que alguien tenga la ocurrencia de querer dar su opinión sobre este asunto tan banal.
Isabel Gutiérrez: yo soy optimista por naturaleza, y lo que pienso es que menos es nada. Más vale ver que hay esfuerzos por lograr la accesibilidad, aunque sea en estado embrionario y sin perspectiva de aplicación a corto plazo, a que simplemente se hagan las cosas sin preocuparse de las personas que tienen discapacidades.
Y ya sabes que en estos campos los plazos son muy relativos. Hoy parece que hasta dentro de tres años no va a haber nada y luego puede ser que en seis meses tengamos la solución.
Aunque… tal vez no merezca la pena preocuparnos…¿Se acordará alguien de esto en 2011?