Posts Tagged by Interacción

Sobre usabilidad y experiencia de uso

Resumen:
En las disciplinas de usabilidad, interacción y experiencia de uso, en 2009 se ha profundizando en las técnicas de diseño centrado en el usuario, dando protagonismo a dos temas punteros: diseño de sitios de la web 2.0 y diseño para dispositivos móviles. Los congresos, libros, blogs, foros, revistas y cursos así lo ponen de manifiesto. A esto hay que añadir el lanzamiento de juegos interactivos basados en la realidad aumentada, un paso más en la interacción que, unido a lo que ya nos ofreció la Wii hace un par de años, sirve para ver hacia dónde se encamina la industria de los videojuegos, así como las tendencias en interacción en los próximos años.

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Cómo citar este artículo:
Marcos, Mari-Carmen. “Sobre usabilidad y experiencia de uso“. Anuario ThinkEPI, 2010, v. 4, pp. 316-319.

Las interfaces de usuario del mañana, hoy: ¿están siendo los dispositivos móviles el acicate necesario?

Resumen:
Revisión de nuevas tecnologías basadas en pantallas táctiles, voz y gestos para realizar interfaces de usuario. Se describen varios modelos y prototipos. Se considera la importancia de la usabilidad (tamaño, peso, diseño), las prestaciones, y el precio para el éxito de una nueva aplicación o aparato.

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Cómo citar este artículo:
Maniega-Legarda, David. “Las interfaces de usuario del mañana, hoy: ¿están siendo los dispositivos móviles el acicate necesario?“. Anuario ThinkEPI, 2010, v. 4, pp. 325-335.

Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada

Resumen:
Hasta hoy el paradigma de la interacción hombre-ordenador ha girado en torno a la interacción con interfaces bidimensionales poniendo de manifiesto la fuerte dicotomía existente entre lo real y lo digital. Con la llegada de los mundos virtuales se abren nuevas posibilidades para desarrollar espacios que pueden ser más adecuados, según las circunstancias, para mostrar a los usuarios determinado tipo de información, recrear lugares físicos u objetos que representen con gran fidelidad los del mundo real, geoposicionarlos o interaccionar con ellos superando las limitaciones de las imágenes bidimensionales y de la palabra escrita. Por último, la llegada de la realidad aumentada pretende ir más allá de la simulación de un entorno tridimensional en una superficie plana como un monitor mostrando directamente en tres dimensiones los objetos virtuales digitales y aprovechar todas las ventajas que de ello se derivan para el aprendizaje y el conocimiento humano.

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Cómo citar este artículo:
Tosete, Francisco . “Para qué puede servir un mundo virtual como SecondLife y Realidad Aumentada“. Anuario ThinkEPI, 2009, v. 3, pp. 185-191.