Las interfaces de usuario del mañana, hoy: ¿están siendo los dispositivos móviles el acicate necesario?
| 25 septiembre, 2009 |
Por David Maniega-Legarda
en Notas ThinkEPI 2010 |
Mucho se ha escrito los últimos años sobre el diseño de interfaces de usuario en base a las aplicaciones que se muestran al usuario, cada vez más enfocadas a la productividad y la facilidad de manejo de forma intuitiva.
En paralelo, diferentes empresas llevan tiempo investigando en otro concepto relacionado, aunque no estrictamente con las funcionalidades de las interfaces, sino con el concepto del NUI (Natural User Interfaces) o, lo que es lo mismo, el diseño de nuevas maneras de interactuar con dispositivos sin el uso de periféricos, como pueda ser el teclado o el ratón.
Entre los desarrollos basados en esta disciplina tenemos resultados tan populares como el famoso iPhone o la consola Wii de Nintendo, que aprovechan las capacidades que nos ofrecen las tecnologías táctiles y gestuales para diseñar sus productos de cara a su comercialización masiva.
Pero no toda la investigación reside en esta tecnología: se están realizando nuevos productos capaces de reconocer objetos reales e interactuar con ellos, como es el caso de la Surface de Microsoft, o dar un paso más allá en el reconocimiento de los movimientos de las personas.
En este sentido, la industria de los videojuegos está apostando de forma firme y con gran potencial para poder jugar sin necesidad de controles. En esta dirección, en junio de 2009 Microsoft presentó su apuesta a través del Proyecto Natal, un sistema basado en sensores y una cámara ubicados delante de la pantalla que es capaz de capturar los movimientos del usuario, creando un entorno 3D 100% immersivo que se aplicará a los contenidos que se desplieguen en su consola XBox.
Aunando el avanzado estado en que se encuentran las tecnologías asociadas al reconocimiento de voz, en este entorno se le pueden dar órdenes al personaje o avatar para ejecutar acciones o movimientos.
Esto marca el inicio de una carrera imparable hacia el futuro de los controles de los diferentes dispositivos y de las diferentes aplicaciones que se puedan crear, bien tengan fines lúdicos como los videojuegos o productivos de cara a las empresas.
Si analizamos las perspectivas que esto nos posibilita y añadimos un poco de aquella ciencia ficción de unas décadas atrás, no es nada extraño pensar en los controles gestionados gracias a la interacción cerebro-máquina, como es el caso de la empresa NeuroSky, que ya dispone de unos cascos que son capaces de captar diferentes vibraciones emitidas por el cerebro para realizar acciones, transformando sensaciones en acciones, algo así como la capacidad de leer la mente y que, paradójicamente, ya hacía el famoso ordenador Hall 9000 de la película “2001: A space odissey“, que era capaz de realizar acciones a partir de los estados de ánimo y pensamientos de los ocupantes de la nave espacial.
Todo ello nos lleva a pensar en un futuro entorno donde lo importante no serán los dispositivos únicamente, sino todo aquello que nos rodee y con lo que podamos interactuar sin necesidad de cargar con diferentes aparatos.
Aquí y ahora
Pero volviendo a una realidad más tangible y cotidiana, cada día vemos como miles de personas interactúan con diferentes dispositivos portátiles de diferentes compañías, formas, tamaños, funcionalidades, etc. Algunos, como los teléfonos móviles, han roto todas las barreras “previsibles” -que no imaginables- para convertirse en verdaderas oficinas móviles, generando un nuevo concepto formal a la hora de acceder y gestionar la información.
Uno de los principales elementos que está focalizando a los dispositivos móviles hacia estas nuevas cotas de portabilidad y gestión es el hecho de desplazar muchas de las aplicaciones hacia la “nube” (cloud computing), de forma que se pueden reducir ostensiblemente las necesidades tecnológicas básicas de los dispositivos, permitiendo trabajar en nuevo software más enfocado a la conectividad y el workflow propio de las acciones de gestión.
La idea no es nueva conceptualmente, pero lo es en la manera en cómo se está solucionando. Si hacemos uso de la memoria reciente es interesante recordar, no sin cierta nostalgia por el nuevo mundo de posibilidades que se nos abría, cómo los teléfonos móviles, pda’s, Smartphones, etc., se orientaban hacia una tecnología emergente que facilitaba el acceso a internet a velocidades hoy día irrisorias, pero que en su momento suponían una nueva vía de exploración. Nos referimos al protocolo wap.
La clave de que no tuviera el éxito esperado no fue otra que el cómo se representaba la información en los diferentes dispositivos. Recordemos que era textual, lo que entraba en contradicción con el uso de internet, ya gráfico e incluso por exceso (aunque eso es tema de reflexión para otra nota).
La experiencia de usuario ante una interfaz no gráfica, unido a unas posibilidades de desarrollo de aplicaciones más que limitada y una velocidad de acceso por evolucionar, son argumentos más que suficientes para abandonar esta tecnología. Esto nos lleva a pensar cómo un cambio de paradigma a “peor” puede hacer que un nuevo avance tecnológico se quede a las puertas del éxito sin conseguirlo. A eso lo podemos calificar de “fracaso previsible”.
Sin embargo, a día de hoy, el resurgir de los dispositivos móviles como teléfonos o notebooks es una realidad y es necesario pensar qué elementos están contribuyendo a ese éxito tan rotundo. Es evidente que los nuevos dispositivos han mejorado muchísimo sus prestaciones, minimizando el impacto del peso en muchos componentes, sin olvidar su rendimiento.
Pero una de las claves principales, al margen de la evolución tecnológica de chips y procesadores de alto rendimiento con bajos índices de consumo, es la relativa a los nuevos desarrollos establecidos en el diseño de nuevas interfaces de usuario mucho más intuitivas y enfocadas a la producción más allá del tradicional uso del ordenador, donde la existencia de todos los periféricos imaginables han estado relegando casi a un segundo plano el estudio y análisis de nuevos y mejorados controles.
En este sentido, vemos como en el mercado han ido apareciendo nuevos dispositivos pensados para mejorar los procesos de interacción sin tener que incrementar los tamaños ni pesos de los mismos, lo que supondría volver a caer en el temido “fracaso previsible”. Los usuarios de dispositivos móviles quieren que sean eso, móviles, no simplemente “portables”, que se puedan llevar encima sin gran esfuerzo ni bajo incomodidades extra.
La clave es, ¿cómo hacerlo posible para no depender de otros periféricos?
Bueno, aquí las leyes de mercado han ido marcando diferentes pautas, creando grupos de adeptos hacia diferentes tendencias. Buena nota de ello es la competencia existente entre los dispositivos como la Blackberry o los teléfonos Nokia NSeries y el iPhone o el HTC G1.
Los primeros incluyen un teclado incorporado, ya sea visible o escondido bajo una “segunda piel”, mientras que los segundos incluyen unas grandes pantallas táctiles basadas en tecnología AM-OLED WXVGA, que integran los controles principales como el teclado en la propia pantalla sin añadir ningún otro elemento complementario.
Más allá de las discusiones sobre las preferencias del usuario de cara a utilizar una u otra modalidad, lo cierto es que las posibilidades de las pantallas táctiles de los dispositivos obligan a diseñar interfaces de usuario más intuitivas y eficaces, lo que conlleva el desarrollo de nuevo software pensado para los nuevos modelos de interacción, mucho más complejos que la “simple” interacción táctil.
Pero no todas las evoluciones en diseños de interacción táctiles están centradas en los dispositivos móviles. La industria está cada vez más determinada en potenciar la tecnología táctil en nuestros ordenadores personales. Claro ejemplo de esta tendencia es la reciente aparición del sistema operativo Windows 7, el primero en ofrecer la funcionalidad multi-touch, o por ejemplo los productos lanzados al mercado por parte de Hewlett-Packard con sus ordenadores estrella basados en tecnología táctil óptica, que proporciona una gran mejora en la calidad de la imagen y un coste más bajo que las pantallas táctiles resistivas, utilizadas hasta el momento por un gran número de equipos.
Este último tipo de pantallas se ven afectadas en los procesos de interacción si están rayadas o tienen algún tipo de rasguño, dejando la zona afectada casi inoperativa. En cambio, las pantallas táctiles ópticas no se ven influenciadas por este tipo de inconvenientes, que quedan relegados a un plano simplemente estético.
Otra de las ventajas que supone la adopción de pantallas táctiles de nueva generación es que permiten realizar acciones naturales utilizando nuestros propios dedos o un apuntador (lápiz táctil), estableciendo incluso diferentes acciones en función del tipo de presión ejercida sobre la pantalla, y aquí radica uno de los retos que se plantea a los productores de software: crear aplicaciones pensadas para entornos táctiles. Esta cuestión encierra un bucle en el que la industria está inmersa. ¿Qué ha de ser primero, los equipos con tecnología táctil o las aplicaciones?
Mientras no madure el mercado de los equipos táctiles, la apuesta por crear aplicaciones para dichos entornos crece lentamente. Pero, por el contrario, si no se crean nuevas aplicaciones para equipos táctiles no se verá la necesidad del mercado. La problemática está ya planteada, ahora hay que ver cómo se comporta el mercado.
Con la aparición del primer sistema operativo con tecnología táctil, como hemos comentado anteriormente, no nos costaría imaginar un conjunto de aplicaciones basadas en tecnología táctil, donde el acceso a los contenidos, su manipulación y gestión sea más práctica, productiva e incluso más divertida utilizando el modo táctil.
Por ejemplo, las aplicaciones basadas en mapas (Google Earth, Google Maps, Yahoo! Maps, Bing Maps) son claros candidatos a ser gestionados mediante la tecnología táctil de forma mucho más natural incluso, lo mismo que ocurriría con programas de edición de imágenes o vídeo, gestión de escritorios (basta con ver las posibilidades que nos ofrece BumpTop, un escritorio en 3D), administradores de ficheros, entornos para mundos virtuales en 3D, catálogos comerciales de todo tipo con sus carros de la compra (supermercados, tiendas de informática, de ropa, concesionarios de automóviles, etc.), e incluso los propios buscadores de internet (pensando especialmente en aquellos cuya gestión se realiza bajo una interfaz gráfica rica, como pueda ser el caso de SpaceTime 3D, etc.
Todo ello es posible, simplemente es necesario pensar “out of the box” para crear nuevos modelos de interacción, donde un nuevo “periférico” (los dedos, o los gestos), plantea nuevas formas de interacción y, por consiguiente, nuevas maneras de pensar el software para que se adecue a éstas.
En los próximos años veremos cómo la tecnología táctil, gestual y biométrica nos rodeará mucho más de lo que imaginamos a día de hoy, es algo imparable, y nosotros, como gestores de la información, creadores de contenidos y expertos en el diseño de interfaces, debemos estar preparados.
Algunos enlaces interesantes:
8º Foro de Innovación: Tecnología táctil, posibilidades y experiencias. Oficina Abierta de Innovación de la UOC.
http://www.innovauoc.org/foruminnovacio/es/2009/06/8-forum-innovacio-tecnologia-tactil-touchscreen
Buxton, Bill. “Multi-Touch Systems that I Have Known and Loved”.
http://www.billbuxton.com/multitouchOverview.html
Chamorro-Posada, P.; Martín-Gil, J.; Martín-Ramos, P.; Navas-Gracia, L.M. Fundamentos de la Tecnología OLED. Universidad de Valladolid, 2008.
http://www.scribd.com/doc/13325893/Fundamentos-de-la-Tecnologia-OLED
HP’s TouchSmart PCs.
http://www.hp.com/latam/hogar/touchsmart/index.html
Natural User Interface
http://natural-ui.com/
NUI Group
http://www.nuigroup.com/
Tecnologías implicadas en el concepto de pantallas táctiles o Touchscreen.
http://en.wikipedia.org/wiki/Touch_screens
David Maniega-Legarda
Miembro del Grupo ThinkEPI.















